Gamification이란?

Gamification의 동향과 사례[1]를 기반으로 정리한 내용입니다.

이제 한물간 느낌의 단어지만 Gamification은 동기부여+교육에는 꾸준히 연구되는 분야다.

코로나의 장기화로 스스로 동기부여를 지속하는 ‘리추얼 라이프’도 부각되고 있으니 한 번쯤 살펴보면 좋을 것 같아 정리해보았다.

1. Gamification의 정의

Gamification은 한국어로 ‘게임화’이다. 게임 이외의 다양한 분야(경제, 금융, 교육, 헬스케어)에서 게임의 요소(디자인, 동기유발, 재미) 등을 추가하는 것이 특징이다.

2008년에 문서에 처음 등장하였고 2010년부터 다양한 연구자들이 Gamification을 정의했다.

  • Deterding 외(2011)[2] : 비 게임적 맥락에서의 게임 디자인 요소 이용
  • Gabe Zichemann 외(2011)[3] : 게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정

2. Gamification의 특징

  1. 게임플레이 : 규칙에 기반한 경쟁을 통해 게임을 즐기게 됨
  2. 창조성 : 자기 주도적인 실행을 통해 효율적인 교육과 UGC(user generated content) 창조 가능
  3. 커뮤니케이션 : 다른 사람들과 커뮤니케이션을 통해 교류하고 자시표현을 통한 만족
  4. 보상 : 리더보드, 상금과 같은 보상 체계를 통해 동기부여
  5. 바이럴리티 : 웹과 SNS를 통해 급속도로 확산되고 전달

3. Gamification & Game Mechanism

3-1. 동기유발

동기는 외적 동기(extrinsic motivation)와 내적 동기(intrinsic motivation)가 있으며, Gamification은 두 가지 동기를 복합적으로 자극한다.

  • 외적동기는 외부적인 보상을 제공함으로써 유발되는 동기.
    • 상금, 상품과 같은 외적 보상책
  • 내적동기는 스스로 자발적으로 생겨나는 동기.
    • 성취감을 느끼기 위해 노력하는 것을 포함하며 행위 그 자체의 기쁨에서 유발
  • 내적 동기유발과 외적 보상을 적절하게 섞어서 제공할 때 효과적. 구별의 필요성은 없다.

3-2. 재미

PX(Play Experience) 중심의 사고

  • 게임은 경험 과정에서 재미를 주며 이를 원동력으로 사용
  • Nicole Lazzaro[4]는 XEODesign 회사의 대표로 게임을 하는 이유에 대해 조사를 진행하고 재미를 4가지 종류(4 keys to fun)로 구분했습니다.
    • 어려운 재미(Hard Fun, Challenge) : 어려운 목표를 달성
    • 편안한 재미(Easy Fun, Novelty) : 탐구, 역할, 창의성에 대한 호기심
    • 변화의 재미(Serious Fun, Mean) : 플레이어와 그들의 세계를 변화시키는 설렘
    • 사회적인 재미(People Fun, Friendship) : 경쟁과 협력을 통한 즐거움

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  • 플로우(Flow)[5]는 심리학자 Mihaly Csikszentmihalyi가 고안한 개념이며 게임의 재미와 연관된 개념
    • 너무 쉽거나 너무 어렵지 않은 적절한 난이도의 목표가 명확히 주어지고, 즉각적인 성공과 실패에 대한 피드백이 제공될 때 발생
  • Jon Radoff는 게임 내에서 재미있다고 생각되는 행동 42가지를 제시 및 재미 요소 분석 (아래 표)

game & gamification

3-3. 피드백과 보상

게임은 상호적인 매체이기 때문에 피드백과 보상을 즉각적으로 제공한다.

  • Zichemann 외[3]에서는 피드백, 보상, 강화를 하는 내용에 따라 성패가 갈린다고 이야기한다.
    • 피드백은 각종 정보를 플레이어에게 돌려주고, 플레이어의 성장을 알려주는 역할
    • 점수가 올라가면서 플레이어는 확실한 피드백을 받게 되고 자신이 올바른 방향으로 나가고 있다는 믿음을 강화
    • 레벨과 같이 성취도를 표시하는 기법은 장기 목표들을 작고 수행 가능한 단기 목표로 쪼개주는 역할을 함
    • 자신의 성취 정도를 알 수 없고, 길이 멀고 복잡하면 성장하지 못한다는 느낌에 무력해질 수 있음
    • 점수, 성취도 표시, 레벨 업 등의 적절한 피드백은 확인의 역할이자 동기유발을 통한 지속성의 원동력

4. 게임 디자인 요소

Gamification System은 일반적으로 다음 요소를 사용한다.

4-1. 점수(Point)

  • 디자이너는 플레이어의 모든 행동을 추적하고 가치를 부여하며 플레이어가 시스템 안에서 어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있다.
  • 점수는 5가지로 분류될 수 있음
    • Experience points : 경험치, 화폐로 사용되지 않으며 플레이어의 모든 작업의 점수. 최대치에 도달하지 않도록 설정.
    • Redeemable points : 화폐로 사용되는 점수. 인플레이션/디플레이션 문제를 고려해야 함. (적립과 사용)
    • Skill points : 활동에 따른 점수 시스템. 하위 목표로 설정 가능.
    • Karma points : 다음 행동 경로를 위한 점수.
    • Reputation points : 당사자 간 신뢰성 및 시스템의 신뢰성을 높이기 위한 포인트

4-2. 배지(Badge)

  • 사람들의 지위와 상태를 알려주는 역할. 더 좋은 배지를 얻기 위한 강력한 동기유발 요소
  • 수집하기의 재미와 예상치 못했던 배치를 깜짝 제공하는 보물찾기의 재미도 선사
  • 배지를 남발하지 않고, 얻는 즐거움을 제공하는 시스템을 만드는 것이 중요.

4-3. 순위표(Leaderboard)

  • 플레이어의 순위를 보여주는 표로 자신의 위치를 가늠하고 도전 의욕을 자극하는 역할을 수행
  • 지역별 구분, 연간, 월간, 주간 등의 시간별 순위 시스템 등 다양한 시스템 제공

4-4. 레벨(Level)

  • 게임 속 플레이어가 어디까지 전진했는지를 알려주는 표지의 역할
  • 등급, 프로그레스 바 등 미션의 수행 정도도 표시

4-5. 퀘스트(Quest)

  • 도전과제를 의미. 게임의 도전의식과 호기심을 불러일으킴
  • 명확한 목표 제공과 완수 과정의 보람. => 흥미 유지
  • 플레이어의 성향에 따라 모든 도전 과젤르 정복하려고 할 수도 있고, 어떤 사람들은 흥미를 유지할 정도로 최소한의 도전 과제를 수행할 수도 있음
  • 협력적 퀘스트도 존재 (그룹 보상 고려 필요)

4-6. 다양한 Gamification 기법

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5. 한계와 고려할 점

5-1. 한계점

  • 적합한 분야가 한정되어 있고, 실패할 가능성 존재
  • 경영기법의 경우, 성과 평가 등의 정보 공개를 전제로 하여 개인정보 유출 문제와 과도한 경쟁 문제로 이어질 수 있음
  • 설계자 편향 문제 : 한쪽으로 치우쳐져 전체적인 조화를 깨뜨릴 수 있음
  • 프라이버시 문제 : 개인의 업무나 행동 추적이 이루어질 수 있음
  • 속임수 : 시스템의 운영 원리를 간파한 유저가 속임수를 쓸 수 있음.

5-2. UX와의 결합

  • 정확한 이용자 맥락을 이해한 피드백 보상이 필수적
  • 소비자의 정확한 니즈 파악이 선행되어야 하며, 이를 통해 소비자가 어떤 제품이나 서비스를 필요로 하고 있는지를 파악해 적용해야 함
  • 즉각적이며 소비자들의 니즈와 연관된 피드백 및 보상을 제공할 수 있어야 함

Reference

  • [1] Gamification의 동향과 사례, 한국콘텐츠진흥원, 2013.
  • [2] Deterding, Sebastian, et al. “From game design elements to gamefulness: defining” gamification”.” Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011.
  • [3] Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. “ O’Reilly Media, Inc.”, 2011.
  • [4] http://www.xeodesign.com/research/
  • [5] Csikszentmihalhi, Mihaly. Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Hachette UK, 2020.
  • [6] Wikipeda : https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

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