Human Computer Interaction 개론 (김진우 저) : 2장
- 부동산에 대한 정보를 얻기 위해 실제 공인중개사를 찾아가는 경우, 케이블TV에서 부동산 채널을 시청하는 경우, 부동산 전문 웹사이트를 방문하는 경우, 이 세 가지 경우의 공통점과 차이점은 무엇일까?
- 인터넷상에서 서핑을 하면서 필요로 하는 정보르 찾는 것과 온라인 게임에서 아바타를 조종해서 보물을 찾는 것은 어떤 공통점과 차이점이 있을까?
- 사람들이 터치폰처럼 손으로 직접 화면에 있는 아이콘을 조작할 수 있는 기기들을 선호하는 이유는 무엇일까?
1. 상호작용의 의미
상호작용은 상호작용의 추체와 관계에 따라 다음과 같이 나뉜다.
- 사람 간의 상호작용 (human human interaction)
- 사회학 : 사회학자들은 상호작용을 가리켜 ‘사건’들을 이루는 가장 기본적인 단위라 말함
- 사람과 콘텐츠와의 상호작용 (human content interaction)
- 커뮤니케이션학 : 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠와 이를 전달 받는 사람 사이에서 일어나는 여러가지 절차
- 사람과 시스템 간의 상호작용 (human computer interaction)
- HCI
2. 상호작용의 네 가지 절차
사람과 디지털 시스템의 상호작용을 이루고 있는 일반적인 절차는 총 4단계를 거친다.
- 표명 단계
- 변환 단계
- 표현 단계
- 평가 단계
2.1 표명 단계
표명 단계(articulation) 는 사람들이 자신의 마음속에 가지고 있는 추상적인 목표를 디지털 시스템에 나타난 구체적인 정보로 표현하는 단계이다.
사용자가 일반적인 목적을 가지고 시스템에 접했을 때 시스템이 제시한 정보를 보고 자신의 목표를 구체적으로 명료화시키는 과정이다.
인기 순위의 음악을 듣고 싶어 음악 사이트에 들어갔더니 Top100 차트가 보인다.
2.2 변환 단계
변환 단계(performance) 는 시스템의 입력 장치가 받은 정보를 시스템의 처리 장치로 변환하는 단계이다.
입력 장치가 시스템의 기능을 얼마나 충실하게 반영하고 표현하고 있는지가 중요하다.
노래를 추가하고 제거하고 싶을 때, 추가/삭제 버튼이 있어야 한다. 아니면 적어도 추가/삭제를 할 수 있는 절차를 제공해야 한다.
2.3 표현 단계
표현 단계(presentation) 는 시스템의 반응을 출력도구로 전환하는 단계이다.
시스템이 가지고 있는 정보의 넓이와 깊이를 시스템의 출력 장치가 얼마나 충실하게 표현하고 있는지가 중요하다.
노래를 추가했는데 플레이어가 설치 안되는 OS라면 문제가 있다. 인터페이스의 표현 능력이 소프트웨어의 요구사항을 표현하지 못하는 경우.
2.4 평가 단계
평가 단계(observation) 는 인터페이스에 나타난 정보를 보고 이를 사용자가 가지고 있는 목표와 비교하는 단계이다.
적정한 범위의 정보들이 사용자가 이해하기 쉬운 형태로 제시되고 있는지가 중요하다.
플레이어에서 재생한 노래가 내가 듣고 싶었던 노래인지 평가 가능한 것
3. 상호작용의 종류
상호작용에 대해 전반적인 이해를 위해서는 다양한 종류의 상호작용을 구분할 수 있는 분류 체계가 필요하다.
다음은 커뮤니케이션학 이론의 논의를 토대로 상호작용을 분류한 프레임워크다.
상호작용에 있어 주도권에 따른 분류이다.
전달과정 / 생성과정 | 사업자 | 사용자 |
---|---|---|
사업자 | 전송형(Transmission) | 등록형(Registration) |
사용자 | 문의형(Consultation) | 대화형(Conversation) |
3.1 전송형
생산 주체 / 전달 추제 : 사업자 / 사업자
전송형(transmission) : 전적으로 사업자가 편집권을 가지며 수동적으로 정보를 받아들이는 입장
- 인터넷 생방송 : not 스트리머 or BJ
- 실시간 강의
전송이 핵심이기에 사용자가 원하는 품질의 콘텐츠를 만드는 것이 중요한 포인트
3.2 등록형
생산 주체 / 전달 추제 : 사용자 / 사업자
등록형(registration) : 상호작용은 개별 사용자들을 통해 만들어지지만 상호작용의 진행은 운영자/사업자를 통해 이루어짐
- 인터넷 경매 서비스 : 사용자가 등록, 사업자가 경매 진행
- 온라인 리포트 시스템
등록 대비 효과를 거두는 것이 중요한 포인트
3.3 문의형
생산 주체 / 전달 추제 : 사업자 / 사용자
문의형(consultation) : 사업자가 만들지만 사용의 주체는 사용자
- 전자책 서비스
- 주문형 서비스
- 기업 PR용 홈페이지
- 전자상거래 서비스
사용자는 문의 과정이 쉽고 재밌어야 하며 그 메세지가 사업자에게 정확하게 전달되는지가 중요 포인트
3.4 대화형
생산 주체 / 전달 추제 : 사용자 / 사용자
대화형(conversation) : 사용자가 만들고, 사용자가 사용
- 마이크로블로그 서비스 : 트위터, 인스타그램, 페이스북 등
- P2P 서비스
작성과 전송이 쉽고 재밌게 사회적 관계를 만들어 가는지가 중요 포인트
4. 상호작용의 수준
상호작용성이란 시스템이나 사람 간에 상호작용이 얼마나 활발한지를 측정하는 개념이다.
이전에는 단순히 높다, 낮다로 표현되었으나 이제는 여러 세부 개념들이 모여 이루어진 복합적인 개념이라는 견해가 대두되고 일반화되고 있다. 다음은 각 개념들이다.
4.1 상호성
- 상호작용성의 가장 기본적인 개념
- 상호성(reciprocity) 은 시스템이 일방적으로 정보를 전달하는 것이 아니라 사용자 입장에서 시스템과의 양방향 의사교환이 얼마나 가능한지를 의미한다.
- 상호작용이 얼마나 자주 발생하는지도 의미
- 일반 방송과 인터넷 실시간 방송의 차이
4.2 반응성
- 반응성(responsiveness) 은 시스템과 상호작용하는 사용자에게 시스템의 응답이 얼마나 적절하고 관련성이 높으며 사용자의 필요를 충족시켜 주고 있는지 의미한다.
- 반응성이 좋으면 적절한 내용으로 관련성 높은 주제를 지속적으로 진행한다.
- 스팸메일/팝업광고의와 좋은 검색엔진의 차이
4.3 신속성
- 신속성(speed of response) 은 반응이 얼마나 즉각적이고 지연이 없는지를 의미한다.
- 매체의 동시성이라는 의미로도 사용되어 왔다.
- 느린 인터넷망과 빠른 호출이 가능한 하드디스크의 차이
4.4 다중성
- 다중성(multiple mode) 은 한 번에 얼마나 다양한 모드의 정보를 제공하고 제공받을 수 있는지를 의미한다.
- 모드(mode) 란 인간 또는 기계가 정보를 주고받는 채널의 성격이며, 시각이나 청각과 같은 모드는 각각 독특한 특성을 지닌다.
- 정보 기술이 발전하고 데이터 통신 속도가 빨라지면서 높은 해상도를 가진 여러 모드의 정보가 많아졌고, 그 만큼 중요해짐
4.5 통제성
통제성 이란 상호작용을 통해 제공되는 정보의 순서와 내용 및 시간을 사용자가 조종할 수 있는 정도를 의미한다.
사람에 따라 상호작용성의 한 부분으로 인정하기도, 독자적인 개념으로 이해하기도 한다. 통제성은 크게 내용과 시간으로 나눌 수 있다.
- 내용적 통제성
- 사용자가 상호작용의 내용을 얼마나 변형할 수 있는지
- 오픈 사전, 베타 테스팅, 위키피디아
- 시간적 통제성
- 사용자가 상호작용하는 시간과 관련된 요소들을 얼마나 결정할 수 있는지
- 넷플릭스 등 영상 스트리밍 서비스
5. 상호작용의 행위와 스타일
사람들은 목적 달성을 위해 어떤 행위를 하면서 상호작용을 한다. 이에 대한 분류 5가지를 살펴보자.
5.1 지시하기와 명령어 스타일
지시하기(instructing) 는 사용자가 어떤 일을 수행하기 위해 디지털 시스템에 어떤 작업을 지시하면 시스템은 명령 그대로 수행하는 경우를 의미한다.
이에 적합한 스타일은 명령어 스타일(command entry style) 이다. 명령어 스타일은 기능키나 문자, 단축키 또는 명령어 등을 통해 디지털 시스템과 상호작용하는 것을 의미한다.
- ex) Window CMD, MacOS Terminal
- 장점
- 명령어를 익숙하게 사용할 수 있게 되면 효율적으로 상호작용을 진행할 수 있다.
- 익숙해지면 융통성이 생기고, 빠른 속도로 상호작용 가능
- 단점
- 명령어를 학습하기 어렵고, 나중에 기억하기도 어려움
- 시스템마다 다른 시스템을 사용하면 더욱 어려움
- 설계 포인트
- 일관성있고 유의미한 명령어나 약어를 만들어야 함
- ex) ctrl+c/v
5.2 이야기하기와 대화형 스타일
이야기하기(conversing) 는 사용자가 시스템과 대화하고, 시스템은 사람의 대화 상대가 되는 행위를 의미한다.
이를 위해서는 대화형 스타일(dialog style) 이 제공되어야 한다. 대화형 스타일은 시스템의 사용자가 일련의 질문과 대답을 주고받으면서 상호작용을 진행시켜나가는 방식을 의미한다.
총 3가지 종류가 있다.
- 질의응답형
- ex) 프로그램 설치 과정, 현금 지급기
- 장점
- 특정 영역에서 시스템에 필요한 정보를 입력하기 위한 간단한 방법
- 별도의 학습이 필요없고, 그래서 가끔 사용하는 시스템에 사용 가능
- 시간 제약을 그다지 받지 않음
- 단점
- 질의응답이 복잡해지면 현실적 사용 불가
- 설계 포인트
- 질문과 응답의 순서가 매우 중요
- ex) 현금 지급기에서 현급 지급 -> 카드 순서인 경우, 사람들 분실 다수
- 양식형
- ex) 회원가입
- 장점
- 한꺼번에 많은 정보(여러 개의 질문)에 반응 가능
- 질의형답형과 마찬가지로 초보자가 사용하기 편함
- 단점
- 한정적인 적용 분야
- 탐색이나 조작에는 별로 도움이 되지 않음
- 설계 포인트
- 어떠한 원칙에 따라 배열하고 질문에 대한 답변을 어떠한 형식으로 설계할지
- ex) 생일은 고정된 형식, 이메일은 비교적 자유로운 형식
- 자연어형
- ex) 아이폰의 voice control
- 장점
- 평상시 사용하는 용어를 가지고 구사하기에 배우기 쉽고 사용하기 쉬움
- 단점
- 상식이나 언어적인 맥락이 달라 시스템이 모두 적용하기 어려움
- 또한 사람마다 발음이나 스타일이 다른 것도 문제
- 설계 포인트
- 인식률 (믿습니다 딥러닝..)
5.3 탐색하기와 메뉴 스타일
탐색하기(browsing) 는 사용자가 다양한 정보를 둘러보고 자시이 원하는 항목을 선택하는 것을 의미한다.
탐색하기에 적당한 상호작용 스타일은 메뉴 스타일(menu style) 이다. 메뉴 스타일이란
- 사용자에게 선택할 수 있는 대안을 텍스트나 그래픽 기반으로 제시하고,
- 사람들이 메뉴구조를 항해하면서 원하는 대안을 찾은 다음에,
- 마우스나 키보드 또는 기능키를 이용해 원하는 대상을 찾고,
- 이를 활성화 시키는 형태
로 상호작용을 수행하는 스타일을 의미한다.
- 장점
- 새로운 지식을 알가나는 사용 과정이 즐거움
- 메뉴의 선택 가능 대안이 모두 눈에 보이기에 기억력이 아닌 재인(recognition)을 통해 선택 가능
- 명령어 스타일보다 좀 더 용이하게 학습할 수 있고 기억하기 쉬움
- 단점
- 정보의 바닷속에서 길을 잃고 방황하기 쉬움
- 대안을 선택하는 과정에서 명령어 스타일에 비해 시간적 소모가 큼
- 초기에 도움이 되나 효율성 향상이 거의 없음
- 설계 포인트
- 메뉴 뿐만 아니라 이에 상응하는 단축 명령어를 동시 제공
- 사용자 인지 과정을 도울 수 있는 대안을 논리적으로 범주화
5.4 조종하기와 직조작 스타일
조종하기(manipulating) 는 사용자가 자신이 가지고 있는 실제 대상에 대한 지식을 기반으로 시스템에서 제공하는 대상을 조정하는 것을 의미한다.
조종하기에 적합한 상호작용 스타일은 직조작 스타일(direct manipulation style) 이다. 직조작 스타일의 특징은 사용자가 작업 환경을 반영하는 대상이나 기능을 시각적으로 표현하는 인터페이스가 있고, 그 인터페이스 대상을 마우스와 같은 방법으로 직접 선택해서 원하는 조정을 할 수 있다는 것이다.
- 장점
- 사용자가 이미 가지고 있는 지식을 활용한다는 점에서 사용하기 쉬움
- 학습이 쉽고, 기억하기 쉬움
- 높은 효율성을 확보할 수 있음
- 오류를 범할 가능성이 적음
- 사용자가 편안한 상태에서 시스템을 사용할 수 있음
- 단점
- 시스템상에 표현되는 대상을 있는 그대로 받아들이다 보면 실제 세상에서는 맞지만 디지털 시스템 상에는 맞지 않아 오히려 상호작용이 어려움
- 시각적으로 표현하기 애매한 대상은 어려움(시각 정보에 의존하기 때문)
- 많은 수의 대상은 어려움
- 설계 포인트(직조작 스타일로 인정받기 위한 조건, 조종성)
- 사용자가 관심가 있는 대상이 항상 사용자에게 명확하게 제시되어야 한다.
- 복잡한 명령어를 입력하거나 메뉴를 선택하는 것이 아니라 관심의 대상을 직접 조종할 수 있어야 한다.
- 조작을 가한 결과가 즉시 나타나야 하고, 그 결과가 마음에 들지 않을 때에는 이를 번복할 수 있어야 한다.
5.5 위임하기와 대리인 스타일
위임하기(deligating) 는 사람이 직접 수행하기 귀찮은 행위를 디지털 시스템에게 위임함으로써 디지털 시스템이 어느 정도의 자율권을 가지고 작업을 수행하는 경우를 의미한다.
위임하기에 적합한 스타일은 대리인 스타일(intelligent agent style)이다. 대리인은 특정 사용자가 어떤 필요성을 느끼고 있다는 것을 사용자가 직접 명시하지 않아도 미리 예측하고, 대리인 스스로의 판단하에 필요한 행위를 취한다. 나아가 새로운 개념이나 기술을 학습할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 취한 행위에 대해 설명할 수도 있다.
- 장점
- 여러 단계의 귀찮은 상호작용을 단순화시켜 번거로움을 해결
- 단점
- 모든 것을 완벽하게 위임할 수 없기 때문에 직접하는 것보다 성과를 떨어뜨릴 수 있음 (특히 비선형 데이터)
- 한계를 명확하게 정의하기 어려움
- 신뢰를 하기 어려움
- 설계 포인트(신뢰를 위한 조건)
- 대리인 시스템의 행동이 예측 가능해야 한다.
- 사람이 대리인에게 의존할 수 있어야 한다
- 사용자가 시스템을 예측하지 못하고 그 결과에 의존하기 힘들어도 대리인의 의견을 믿고 의지할 수 있어야 한다.
6 상호작용의 발전 추세
기존의 상호작용은 사용자가 하나의 디지털 시스템을 대상으로 시스템 내부의 디지털 정보를 이용한다는 것을 기본 전제로 했다. 하지만 최근의 상호작용은 이를 뛰어넘는다.
- 사회적 상호작용(social interaction) : 개인 사용자에서 여러 명의 사용자 간의 상호작용으로 확장
- 창조적 상호작용(creative interaction) : 사용만 하던 사용자에서 직접 새로운 제품이나 서비스를 만드는 상호작용으로 확장
- 촉지적 상호작용(tangible interaction) : 디지털 시스템 내부의 상호작용을 실세상으로 확장
기술적인 발전보다는 개념적인 발전이라고 볼 수 있다. 사회적 상호작용은 대상의 확장, 창조적 상호작용은 결과의 확장, 촉지적 상호작용은 상호작용 환경의 확장이라고 할 수 있다.
6.1 사회적 상호작용
과거에는 디지털 시스템과 개인 간의 기능적 상호작용에 초점을 두었고 이에 따라 컴퓨터를 사용한 연산 및 정보 처리가 중요했다. 그러나 요즘은 기능적 상호작용과 더불어 사용자 간의 네트워크 및 커뮤니티를 기반으로 한 소통이 더욱 중요해졌다.
사회적 상호작용의 대표적인 예시는 소셜미디어 서비스 이다. 그렇다면 이런 서비스가 각광을 받는 이유가 무엇일까?
- 인간은 사회적 동물이기에 자연적으로 남들과 함께 행위를 하게 된다.
- 혼자 사용하는 것보다 함께 사용하는 것이 사용경험이 뛰어나다.
사회적 상호작용을 통해 사용자가 다른 사용자와 함께할 수 있는 행위는 크게 3가지로 나눌 수 있다.
- 참여하는 상호작용(divide up into portions) : 여러 사용자가 어떤 일을 작은 단위로 나누어서 함께 참여
- 개방하는 상호작용(held in common) : 여러 사용자가 같은 것을 공동으로 소유
- 공감하는 상호작용(partaking in an agreement) : 여러 사용자가 비슷한 의견과 느낌에 도달
WEB 2.0의 참여, 공유, 공감이라는 세 가지 요소와 연결
참여하는 상호작용
참여(participation) 는 개별 사용자의 행동이 모여 전체의 일부를 구성하는 상호작용이다.
- 온라인 게임 : 공성전을 벌이면 여러 게이머가 함께함
- 보이는 라디오 : 청취자의 참여
참여가 반드시 새로운 것을 만들어 낼 필요는 없다. 하지만 공동 경험을 더욱 강렬하게 느끼기 위해서는 기존에 없었던 무엇인가를 함께 만들어 내는 행동이 수반될 필요가 있다. 참여를 통한 창조를 여기에서는 합작이라는 용어로 정의했다. 합작의 예시는 위키피디아가 있다.
- 자신의 이름을 밝히지 않지만 새로운 기사를 작성하는데 노력과 시간을 들임
- 공동의 무엇인가를 만들어 냈다는 자부심과 재미 그리고 성취감을 느낌
개방하는 상호작용
공유(sharing) 는 내 것이 아니라 우리 것이라는 생각을 갖는 것을 의미하며, 개방(openess) 은 공유를 위해 자신의 것을 남들에게 사용하도록 열어 주는 상호작용을 의미한다.
- 포스퀘어(foursquare) : 위치기반 SNS, 본인의 위치를 공유하며 사회적 관계를 공고히 함
- 크리에이티브 커먼즈 : 오픈 소스 커뮤니티 소속 사용자들이 소프트웨어를 함께 사용할 수 있도록 하는 행위
공감하는 상호작용
공감(empathy) 은 상대방의 감정을 이해하고 이에 동화되거나 연민을 느끼는 것을 의미한다. 이는 다른 사람의 경험에 영향을 받아 그들과 같은 생각이나 감정을 갖게 되는 상호작용으로 정의된다.
- 마이크로블로그 서비스 : (망해버린)미투데이 (솔직히 이거 알면 화석이다..)
- 인터넷 기반 디지털 기부 서비스 : 해피빈
6.2 창조적 상호작용
과거의 상호작용은 이미 기존에 만들어진 디지털 제품이나 서비스를 단순하게 이용한다는 측면이 강조되었다면, 지금은 새로운 디지털 제품이나 서비스를 사용자가 실제로 만들어 가는 상호작용이 강조되고 있다.
대표적인 예시가 사용자 제작 콘텐츠(UCC, user-created content) 이다. (요새로 치면 VLOG) UCC를 통해 살펴본 창조적 상호작용의 핵심 요인을 살펴보자.
- 사용자가 제작자의 작품에 반응하는 상호작용 : 서로의 반응을 즉각적으로 확인
- 제작자가 사용자의 의견을 파악하는 상호작용 : 콘텐츠 제작자는 댓글들을 확인하고 새로운 콘텐츠 제작, 댓글 답변
- 사용자가 공유된 관심사를 형성할 수 있는 상호작용 : 이슈 되는 콘텐츠 (유튜브 알고리즘이라고 생각하면 편할듯)나 알림(댓글 등의 요청사항)
6.3 촉지적 상호작용
디지털 시스템의 정보나 기능은 다소 추상적이다. 그렇기에 이를 좀 더 구체적으로 손으로 만져지는 상호작용으로 변화시키는 추세이다. 그리고 이를 촉지적 상호작용이라고 한다. 촉지적 상호작용은 크게 네 가지 하부 요소로 구성되어 있다.
촉지적 조작(tangible manipulation)
촉지적 조작 은 사용자의 직접적인 조작에 의한 물리적이고 신체적인 상호작용을 의미한다. 넓은 의미로는 사용자에게 시스템의 중요한 요소에 대한 물리적 조작을 지원하는 상호작용이다.
- 촉각 직조작(haptic direct manipulation) : 사용자가 촉각을 사용해서 시스템 내부에 있는 중요한 요소들을 손으로 잡고 느끼고 움직일 수 있는지
- 잡고 옮기면 옮겨지는 행위
- 경량 상호작용(lightweight interaction) : 사용자가 단계별로 점진적으로 상호작용하고 그에 따라 즉각적으로 피드백을 받을 수 있는지
- 손가락을 조금씩 움직이면, 객체도 조금씩 움직이는 행위
- 동형 효과(isomorph effects) : 사용자의 행동에 대한 시스템의 반응을 실제 세상과 마찬가지로 실감나고 이해하기 쉽게 제공하는 상호 작용
- 두 손가락으로 늘리는 확대 모션은 사실 실제에서도 대상을 잡아 늘리는 행위와 유사
직접 디지털 시스템의 객체를 직접 만지는 게 아닌 만지는 느낌을 주는게 포인트!!
공간적 상호작용(spatial interaction)
공간적 상호작용 은 상호작용이 일어나고 있는 공간의 의미를 적극적으로 활용한 상호작용을 의미한다. 즉 상호작용이 일어나고 있는 상황에서 공간의 의미를 더함으로써 상호작용의 품질을 향상시킨다고 할 수 있다.
- 내재적 공간(inhabited space) : 사람과 상호작용하는 대상을 의미 있는 장소에서 만나는 상호작용
- 키네틱 스포츠를 이용해 권투시합을 하면 권투경기장, 비치볼을 하면 해변 배경화면
- 전체적 상호작용(full-body interaction) : 사용자가 자신의 몸 전체를 사용해 상호작용
- 닌텐도 Wii 등
- 신체적 소통(performative action) : 사용자가 자신의 신체 움직임을 사용해 자신의 의사를 표현
기존의 공간적 조건 속에서 타협되고 익숙해진 활동을 최대한 자연스럽게 유지하며 상호작용을 할 수 있어야 하는게 포인트!!
표현적 묘사(expressive representation)
표현적 묘사 는 디지털 시스템에서 상호작용의 대상을 사실적으로 표현하는 상호작용을 의미한다. 시스템이 묘사하는 가상의 객체에 대한 표현이 얼마나 사실적인지와 관련이 있으며, 시스템의 전반적인 표현력의 강화를 통해 품질을 높인다.
- 중점표현(representational significance) : 디지털로 표현한 대상이 실제 세상에서의 경험이나 지식에 비추어 보았을 때 나름대로 의미 있게 묘사되는 것
- 로드뷰 서비스
- 외재화(externalization) : 사용자가 생각하고 이야기하고 행동하는 것을 공유할 수 있는 구체적인 대상을 시스템이 제공하는 것
- 테이플탑 시스템
- 지각된 매핑(perceived coupling) : 시스템 내에서 디지털적으로 표현하는 것과 실제 세상의 모습이 얼마나 충실하게 매칭되는지
- 로드뷰 서비스
현실은 아니지만 현실과의 일체감을 느낄 수 있도록 하는게 포인트!!
내재화된 촉진(embodied facilitation)
내재화된 촉진 은 사용자의 행동을 촉진 또는 허용하거나 금지 또는 제한하는 상호작용을 의미한다. 특히 다수의 사용자가 쉽게 공동의 경험을 할 수 있게 하는 물리적 구조와 관련이 높다.
- 내재화된 재약사항(embodied constraints) : 시스템이 사용자의 행동을 미세하게 조절해 사용자 간의 협업을 유도
- 다중접속점(multiple access points) : 모든 사용자가 현재 어떤 일이 진행되고 있는지를 여러 각도에서 동시에 볼 수 있고 그 대상에 직접 조작을 가할 수 있는 상호작용
- 맞춤형 표현(tailored representation) : 시스템에서 표현하는 방식이 사용자의 일상생활 경험과 일치해 사용자가 일상생활에서 습득한 지식이나 기술을 효과적으로 활용할 수 있는 상호작용
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